SZACHY Podróżna gra magnetyczna The Purple Cow Rozszerz

SZACHY Podróżna gra magnetyczna

THE PURPLE COW THE PURPLE COW

COW03

Nowość

SZACHY Podróżna gra magnetyczna The Purple Cow

Więcej szczegółów

7290011890780

Towar w magazynie - Wysyłka natychmiast

28,91 zł

brutto

Zamów za 299,00 zł więcej i odbierz darmową dostawę!

99,9% zamówień złożonych do 17:30 wysyłamy tego samego dnia !

Dostawa już od 6,99 zł
Sprawdź koszt wysyłki

Wysyłka

Sposoby dostawyNazwaCena
Kurier DPD Kurier DPD 14,99 zł
Kurier DPD Pobranie Kurier DPD Pobranie 19,99 zł
Pocztex Kurier48 Pocztex Kurier48 10,99 zł
Pocztex Kurier48 Pobranie Pocztex Kurier48 Pobranie 14,99 zł
Paczkomaty Inpost Paczkomaty Inpost 8,99 zł
Paczka w ruchu Paczka w ruchu 6,99 zł
Odbiór Osobisty Odbiór Osobisty Za darmo!

* Dla zakupów powyżej 299,00 zł darmowa dostawa!

99% zamówień złożonych do 17:30 w dniach roboczych wysyłamy tego samego dnia !

Nie ma twojego ulubionego dostawcy? Zadzwoń, dostosujemy się.

Zwroty i reklamacje... Przeczytaj więcej

Polecamy jako tanią formę dostawy Pocztex Kurier 48. Pomimo, że usługa jest w standardzie 2 dni, to przeważnie dostarczenie odbywa się w ciągu jednego dnia.

Zachęcamy do korzystania z rabatu 2%. Więcej info na blogu RABAT 2%

Więcej informacji

Ciekawa propozycja dla osób, które dużo podróżują. Seria gier magnetycznych w mini formacie, zmieści się do każdej torebki. Gra mało waży, dzięki czemu zawsze możemy ją mieć pod ręką. Sprawdzi się podczas czekania na wizytę u lekarza, w dłuższej podróży samochodem czy samolotem. Metalowe pudełko służy nam za planszę, dzięki czemu gabaryt gry ograniczony jest do minimum.


Grę rozpoczynają białe pionki. Gracze na zmianę wykonują posunięcia swoimi pionkami zgodnie z zasadami ruchu dla danego pionka i jeśli pionek wejdzie na pole zajmowane przez przeciwnika, zbija jego pionek. Szach jest groźbą zbicia króla, która musi być zażegnana przez przeciwnika w następnym posunięciu (króla nie można zbić). Mat, czyli postawienie króla przeciwnika w szachu, przed którym nie ma obrony, kończy partię i oznacza zwycięstwo gracza, którego pionek matuje króla przeciwnika. Remis występuje w przypadku, gdy: gracze uzgodnili taki wynik partii lub gdy na planszy wystąpił pat (jedna ze stron nie może wykonać prawidłowych posunięć, a jej król nie jest szachowany) lub gdy żadna ze stron nie posiada środków niezbędnych do wygranej (choćby teoretycznej) lub gdy powstała tzw. martwa pozycja, czyli żaden z graczy nie jest w stanie dać mata nawet przy najlepszej grze. Partia może zakończyć się remisem (na wniosek jednej ze stron), gdy: identyczna pozycja na planszy pojawiła się trzykrotnie lub gdy jedna ze stron daje wiecznego szacha lub gdy wykonano pięćdziesiąt posunięć bez ruchu pionem i bicia dowolną bierką.

Cechy gry magnetycznej Szachy:

- mała, gra podróżna
- zapakowana w metalowe pudełko, służące za planszę
- ilość graczy: 2
- przeznaczona dla dzieci od 6 roku życia
- w zestawie znajduje się 32 magnesów imitujących pionki
- wymiary opakowania: 18 x 10,3 x 1 cm

Zabawka zawiera małe elementy i jest nieodpowiednia dla dzieci poniżej 3 roku życia ze względu na ryzyko zadławienia.

Opis

PłećDla dziewczynek i chłopców
WiekDzieci 6 lat+
Path: > > > > SZACHY Podróżna gra magnetyczna